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VERSION DE VOYAGE

 

I. SUJET

 

Chaque joueur est un agent de voyage; sa mission est d’organiser un vol pour 3 groupes de passagers. Le premier joueur qui arrive à destination avec tous ses voyageurs, gagne la partie.

 

II. MATÉRIEL DE JEU ET PRÉPARATION

 

Plateau de jeu

  • une jauge de carburant (A): tournez la flèche à zéro
  • 6 sièges libres dans l’avion (B)
  • bureau de douane (customs office - C)
  • des liaisons aériennes, indiquant la consommation de carburant par trajet (D).

Les porte-cartes.

Chaque joueur prend un porte-cartes et 3 groupes de passagers
(1, 2 et 3 personnes) de la même couleur. Placez les passagers à leur place devant et non pas dans le porte-cartes.

 

Les cartes avec des noms de ville

  • 22 cartes d’embarquement vertes (départ/ 2 de chaque ville)
  • 22 cartes de destination rouges (destination/ 2 de chaque ville)
  • 11 cartes douanières bleues (customs / 1 de chaque ville).
  •  

Pour ces trois types de cartes, vous formez trois tas de cartes avec le nom de la ville tourné vers le bas.

 

Chaque joueur prend 3 cartes d’embarquement et 3 cartes de destination. Il les positionne dans l’ordre reçu dans son porte-cartes, comme indiqué sur l’illustration. Chaque joueur doit ainsi organiser un vol pour chaque groupe.

 

  • Sur le porte-cartes, vous pouvez voir quel trajet correspond à quel groupe.
  • Si la carte d'embarquement et la carte de destination d'un groupe de passagers indiquent la même ville, vous devez remplacer les deux cartes.

Distribuez les cartes douanières bleues au hasard comme indiqué ci-dessous :

  • 2 joueurs: 5 cartes douanières par joueur.
  • 3 joueurs: 3 cartes douanières par joueur.

 

Posez toutes les cartes douanières l'une après l'autre dans votre porte-cartes. Seul le nom de la ville de la première carte est visible. L'ordre des cartes ne peut pas être modifié.


Avion miniature

Positionnez l'avion sur le plateau de jeu sur le nom de la ville indiquée sur la première carte douanière restante. Retirez cette carte, ainsi que les autres cartes douanières restantes. Elles ne sont plus nécessaires pendant ce jeu.

 

2 disques de dés

 

 

III. LES PREMIERS PASSAGERS EMBARQUENT DANS L’AVION

 

  • Si un joueur a une carte d’embarquement verte avec la ville où l’avion se trouve actuellement, il peut placer le groupe de passagers correspondant dans les sièges libres de l’avion.
  •  
  • Retirez la carte d’embarquement de son porte-cartes et mettez-la sur la défausse, face visible. Tous les passagers voyagent donc dans le même avion. Il n’y a que 6 sièges disponibles. Décidez librement qui peut commencer. Ensuite, suivez le sens des aiguilles d'une montre.

 

IV. DÉROULEMENT D’UNE SESSION (1 JOUEUR)

 

1. Carburant, vol et atterrissage (optionnel, non-obligatoire)

 

  • Lancez les dés sur le plateau de jeu. Le total des points correspond à la quantité de carburant à prendre (vous pouvez également utiliser un dé régulier).
  • Ajoutez la quantité de carburant au compteur.
  • Si vous lancez un 4 vous pouvez jeter à nouveau les dés et ajouter plus de carburant. Attention: le réservoir de l’avion ne peut contenir qu’un maximum de 12 000 litres.
  • Si vous avez assez d’essence, volez vers la ville de votre choix et atterrissez.
  • Vous pouvez survoler d’autres villes. La consommation de carburant doit être ajoutée.
  • Une escale n'est pas autorisée.
  • La consommation de carburant est indiquée sur la jauge.
  • Le carburant non utilisé reste dans le réservoir et est disponible pour le joueur suivant.

Note :

  • Il ne faut pas nécessairement faire quelque chose dans la ville vers laquelle vous volez. (voir ci-dessous)
  • Vous pouvez faire un détour ou même faire un aller-retour sur un trajet pour utiliser l’excédent de carburant.
  • Il est possible que vous n’ayez pas suffisamment de carburant et que vous ne puissiez pas du tout voler.


2. Demandez à haute voix s’il y a des voyageurs qui doivent débarquer ou embarquer.

D’abord, les groupes des voyageurs déjà assis dans l’avion et dont cette ville est sur leur carte de destination rouge, descendent (concerne tous les joueurs!).

 

  • Les passagers se rendent au bureau des douanes sur le plateau de jeu.
  • Mettez la carte de destination rouge sur la défausse.
  • Ensuite, chaque joueur (en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre) fait embarquer tous les passagers qui doivent partir de cette ville.
  • Placez la carte d’embarquement verte sur la défausse.
  • Placez les passagers sur les sièges libres sur le plateau de jeu.
  • Si nécessaire, permettez aux passagers de se déplacer un peu pour faire de la place pour ceux qui embarquent.
  • S'il n'y a pas assez de place, vos passagers ne pourront plus embarquer.


3. Cartes douanières « customs cards » et embarquement de dernière minute.

 

Une carte douanière placée à l'avant d'un porte-cartes peut être utilisée si l'avion a atterri à l'endroit désigné. (Non obligatoire). Dans ce cas, le joueur peut désigner 1(!) groupe de voyageurs d’1 (!) adversaire dans l’avion ou dans le bureau de douane, et leur refuser ainsi leurs passeports.

Le joueur concerné

  • reprend son groupe de passagers avec lui.
  • met de côté la carte de destination utilisée (si les passagers étaient encore dans l’avion).
  • prend une nouvelle carte d’embarquement et de destination pour un nouveau voyage avec son groupe.

 

La carte douanière utilisée est placée sur la défausse et ne peut plus être utilisée.

 

Attention: si un joueur désigne un groupe de voyageurs à l'aide d'une carte douanière (trop tôt) avant le débarquement et l'embarquement de tous les voyageurs, ces voyageurs pourront encore embarquer et partir.

 

Si l’utilisation de la carte douanière crée à nouveau assez de places libres dans l’avion, vous pouvez encore embarquer:

  • Si vous n'avez pas pu embarquer avant par manque de place
  • Si vous, en tant que victime des douanes, avez reçu par hasard une nouvelle carte d’embarquement de cette ville.

Maintenant, tous les passagers qui se trouvent encore dans le bureau de douane peuvent en être retirés. Vous pouvez les ranger. Hourra, leur voyage est terminé.

 

Ensuite, le joueur suivant peut faire le plein.

 

 

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