I. Mission
On est dans les années 50.
Chaque joueur est un agent de voyage ; sa mission est d’entreprendre un vol avec quatre groupes de passagers. Le premier joueur qui arrive à destination avec tous ses voyageurs, gagne la partie.
II. Matériel du jeu et préparation
Le plateau de jeu avec
Les porte-cartes. Chaque joueur prend:
Les cartes avec des noms de ville
Avec ces trois types de cartes, vous formez chaque fois une pile, avec le nom de la ville tourné vers le bas.
Chaque joueur prend quatre cartes d’embarquement et quatre cartes de destination et les place dans l’ordre reçu dans son porte-cartes, comme indiqué dans l’illustration. De cette façon, chaque joueur a la tâche d’organiser un vol pour chaque groupe.
Distribuez les cartes douanières bleues au hasard aux joueurs de la façon suivante:
Par porte-cartes, seul le nom de la ville sur la première carte douanière est visible et que pour le joueur même. L’ordre des cartes ne peut pas être changé.
Avion miniature
Placez cet avion sur le tableau de jeu sur le nom de ville mentionné sur la carte douanière restante supérieure. Remettez cette carte dans la boîte, ainsi que les autres cartes douanières restantes. Vous n’en avez plus besoin pour ce jeu.
2 dés, deux cartes « checklist », 6 jetons de couleur. (Voir remarque 2.)
III. Les premiers passagers embarquent dans l’avion
Tous les passagers voyagent ensemble dans le même avion. Il n’y a que 10 sièges.
Si vous jouez avec deux ou trois joueurs, il y a en plus deux sièges occupés par des voyageurs inconnus. Dans ce cas, placez dans l’avion la carte de deux passagers d’une couleur non utilisée. Ces passagers restent assis dans l’avion pendant toute la durée du jeu. Avec quatre joueurs ou plus, il n y a aucun siège occupé de façon permanente.
Décidez librement qui peut commencer. Suivez ensuite le sens des aiguilles d’une montre.
IV. Deroulement du tour de jeu d’un joueur
1. Le ravitaillement en carburant, le vol et l’atterrissage
(optionnel non-obligatoire)
Note :
2. Demandez à haute voix s’il y a des voyageurs qui doivent débarquer ou embarquer.
D’abord, les groupes des voyageurs qui sont déjà assis dans l’avion et qui ont cette ville sur leur carte de destination rouge, descendent. (De tous les joueurs!)
Ensuite, chaque joueur (en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre) fait embarquer tous les passagers qui doivent partir de cette ville.
3. Cartes douanières « customs cards »
Si, chez un joueur, une carte douanière se trouve à l’avant, celle-ci peut être utilisée si l’avion atterrit sur le dit site. (Non obligatoire).
Dans ce cas, ce joueur peut désigner un seul groupe de voyageurs dans l’avion ou dans le bureau de douane d’un seul de ses adversaires, et leur refuser ainsi leurs passeports.
Le joueur concerné
La carte douanière utilisée est placée sur la pile écartée et ne peut plus être utilisée pendant le jeu.
Attention: Si un joueur désigne (trop tôt) un groupe de voyageurs avec une carte douanière avant que tous les passagers ne soient descendus et montés à bord de l’avion, ces autres voyageurs peuvent quand même descendre ou monter après.
4. Embarquement ‘last minute’.
(Le joueur en cours peut encore jouer le premier.)
Si par l’utilisation de la carte douanière, il y a à nouveau assez de place dans l’avion, vous pouvez encore monter:
Maintenant, tous les passagers qui se trouvent encore dans le bureau de douane peuvent en être retirés. Vous pouvez les ranger. Hourra, le voyage est complet.
Après cela, le prochain joueur peut prendre de l’essence.
Remarque 1 : Si vous jouez avec cinq ou six joueurs, on peut limiter le temps de jeu à la période normale (30 à 45 minutes), en se mettant d’ accord que les joueurs ne doivent pas faire le voyage avec quatre personnes.
Remarque 2 : Dans la boîte, vous trouvez un jeton de chaque couleur. Vous pouvez l’utiliser une seule fois comme joker pour prendre 10°°° litres supplémentaires de carburant, mais pas dans votre dernier tour.
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