I. Mission

 

On est dans les années 50.

Chaque joueur est un agent de voyage ; sa mission est d’entreprendre un vol avec quatre groupes de passagers. Le premier joueur qui arrive à destination avec tous ses voyageurs, gagne la partie.

 

 

II. Matériel du jeu et préparation

 

Le plateau de jeu avec

  • une jauge de carburant (A): tournez la flèche vers zéro
  • 10 sièges libres dans l’avion (B)
  • bureau de douane (customs office - C)
  • un certain nombre de liaisons aériennes, indiquant la consommation de carburant par trajet (D).

Les porte-cartes. Chaque joueur prend:

  • Un porte-cartes oblong de couleur et quatre groupes de passagers
    (1, 2, 3 et 4 personnes) de la même couleur.
  • Des porte-cartes plus petits  pour les cartes douanières
    • 2 ou 3 joueurs: 2 porte-cartes pour chacun
    • 4 à 6 joueurs: 1 porte-cartes pour chacun

 

Les cartes avec des noms de ville

  • 38 cartes d’embarquement vertes (departure/ 2 de chaque ville)
  • 38 cartes de destination rouges (destination / 2 de chaque ville)
  • 19 cartes douanières bleues (customs / 1 de chaque ville)

Avec ces trois types de cartes, vous formez chaque fois une pile, avec le nom de la ville tourné vers le bas.

 

Chaque joueur prend quatre cartes d’embarquement et quatre cartes de destination et les place dans l’ordre reçu dans son porte-cartes, comme indiqué dans l’illustration. De cette façon, chaque joueur  a la tâche d’organiser un vol pour chaque groupe.

 

  • Sur le porte-cartes même vous pouvez voir quel voyage est prévu pour quel groupe.
  • Si la carte d’embarquement et la carte de destination d’un groupe de passagers indique la même ville, vous devez remplacer les deux cartes par deux autres.

 

Distribuez les cartes douanières bleues au hasard aux joueurs de la façon suivante:

  • 2 ou 4 joueurs: 4 cartes douanières par porte-cartes.
  • 3, 5 ou 6 joueurs: 3 cartes douanières par porte-cartes.

 

Par porte-cartes, seul le nom de la ville sur la première carte douanière est visible et que pour le joueur même. L’ordre des cartes ne peut pas être changé.

 

Avion miniature

Placez cet avion sur le tableau de jeu sur le nom de ville mentionné sur la carte douanière restante supérieure.  Remettez cette carte dans la boîte, ainsi que les autres cartes douanières restantes. Vous n’en avez plus besoin pour ce jeu.

 

2 dés, deux cartes « checklist »,  6 jetons de couleur. (Voir remarque 2.)

 

 

III. Les premiers passagers embarquent dans l’avion

 

  • Si un joueur a une carte d’embarquement verte avec la ville où l’avion se trouve actuellement, il peut placer le groupe de passagers correspondant sur les sièges libres de l’avion.
  • Retirez la carte d’embarquement concernée du porte-cartes et déposez-la face à découvert sur une pile écartée.

 

Tous les passagers voyagent ensemble dans le même avion. Il n’y a que 10 sièges.

 

Si vous jouez avec deux ou trois joueurs, il y a en plus deux sièges occupés par des voyageurs inconnus. Dans ce cas, placez dans l’avion la carte de deux passagers d’une couleur non utilisée.  Ces passagers restent assis dans l’avion pendant toute la durée du jeu. Avec quatre joueurs ou plus, il n y a aucun siège occupé de façon permanente.

 

Décidez librement qui peut commencer. Suivez ensuite le sens des aiguilles d’une montre.

 

IV. Deroulement du tour de jeu d’un joueur

 

1. Le ravitaillement en carburant,

le vol et l’atterrissage

(optionnel non-obligatoire)

 

  •  Prenez de l’essence en lançant deux dés. La somme des yeux indique la quantité de carburant à prendre.
  • Ajoutez la quantité de carburant au compteur.
  • Tant que vous jetez à doubles yeux, vous pouvez continuer à prendre de l’essence. Attention: le réservoir d’avion ne  peut contenir que jusqu’à 25 °°° litres maximum
  • Au cas ou vous avez assez d’essence, volez à la ville de votre choix et atterissez là.
  • Vous pouvez survoler d’autres villes. La consommation de carburant est alors rajoutée.
  • Il est interdit de faire des escales intermédiaires.
  • La consommation de carburant est indiquée sur le compteur d’essence.
  • Le carburant non utilisé reste dans le réservoir et est disponible plus tard pour le joueur suivant.

Note :

  • Il ne faut pas nécessairement faire quelque chose dans la ville vers où vous volez. (Voir ci-dessous)
  • Vous pouvez faire un détour ou même voler aller-retour sur un trajet, afin d’utiliser l’excédent de carburant.
  • Il est possible que vous n’ayez pas suffisamment de carburant  et que vous ne soyez donc pas du tout en mesure de voler.

 

2. Demandez à haute voix s’il y a des voyageurs qui doivent débarquer ou embarquer.

 

D’abord, les  groupes des voyageurs qui sont déjà assis dans l’avion et qui ont cette ville sur leur carte de destination rouge, descendent. (De tous les joueurs!)

 

  • Les passagers se rendent au bureau des douanes sur le plateau de jeu.
  • Mettez la carte de destination rouge sur la pile écartée.

 

Ensuite, chaque joueur (en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre) fait embarquer tous les passagers qui doivent partir de cette ville.

 

  • Placez la carte d’embarquement verte sur la pile écartée.
  • Placez les passagers sur les sièges libres sur le plateau de jeu.
  • Eventuellement, demandez aux passagers de se serrer un peu pour faire place à ceux qui embarquent.
  • S’il n’y a plus assez de places, alors vos passagers ne peuvent

 

 

3. Cartes douanières « customs cards »

 

Si, chez un joueur, une carte douanière se trouve à l’avant, celle-ci peut être utilisée si l’avion atterrit sur le dit site. (Non obligatoire).

 

Dans ce cas, ce joueur peut désigner un seul groupe de voyageurs dans l’avion ou dans le bureau de douane d’un seul de ses adversaires, et leur refuser ainsi leurs passeports.

 

Le joueur concerné

  • reprend son groupe de passagers avec lui.
  • met de côté l’ancienne carte de destination (si les passagers étaient encore dans l’avion).
  • prend une nouvelle carte d’embarquement et de destination pour un voyage complètement nouveau pour ce groupe.

 

La carte douanière utilisée est placée sur la pile écartée et ne peut plus être utilisée pendant le jeu.

 

Attention: Si un joueur désigne (trop tôt) un groupe de voyageurs avec une carte douanière avant que tous les passagers ne soient descendus et montés à bord de l’avion, ces autres voyageurs peuvent quand même descendre ou monter après.

 

 

4. Embarquement  ‘last minute’.

     (Le joueur en cours peut encore jouer le premier.)

 

Si par l’utilisation de la carte douanière, il y a à nouveau assez de place dans l’avion, vous pouvez encore monter:

  • si avant, vous ne pouviez pas monter faute de places
  • si, en tant que victime des douanes, vous aviez par hasard reçu une nouvelle carte d’embarquement de cette ville.

 

 

Maintenant, tous les passagers qui se trouvent encore dans le bureau de douane peuvent en être retirés. Vous pouvez les ranger. Hourra, le voyage est complet.

 

Après cela, le prochain joueur peut prendre de l’essence.

 

Remarque 1 : Si vous jouez avec cinq ou six joueurs, on peut limiter le temps de jeu à la période normale (30 à 45 minutes), en se mettant d’ accord que les joueurs ne doivent pas faire le voyage avec quatre personnes.

 

Remarque 2 : Dans la boîte, vous trouvez un jeton de chaque couleur. Vous pouvez l’utiliser une seule fois comme joker pour prendre 10°°° litres supplémentaires de carburant, mais pas dans votre dernier tour.

 

RÈGLES DE JEU

Jorta BVBA, Ellermanstraat 10,2060 Antwerpen, BE 0479 535 930

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